تصور کنید که وارد دنیایی میشوید که در آن زمان و مکان به گونهای معنا میپذیرند که گویی شما واقعاً آنجا هستید. صدای خشخشی که از میان شاخهها میآید، خرسی که بیدرنگ از میان درختان بیرون میجهد، و نسیم سردی که روی صورتتان میوزد. همه چیز به قدری واقعی و ملموس است که واقعیت پیرامونتان را برای لحظاتی به فراموشی میسپارید. این همان جادوی غوطهوری در بازی است که باعث زمینه ساز ترسی است که از داستان ها داریم. ایجاد دنیایی واقعی تر از آنچه واقعی است، و این انسان است که غرق در جریان افکار ها و داستانهایی میشود که هیچگاه وجود ندارند.
غوطهوری در بازیهای ویدئویی هنر تلفیق داستانسرایی شگفتانگیز، گرافیک بصری خیرهکننده و مکانیکهای برازنده است که همگی به گونهای به هم میپیوندند تا حسی از حضور واقعی در یک جهان خیالی ایجاد کنند. این کیفیت وقتی به بهترین نحو اجرا میشود، میتواند تجاربی ایجاد کند که فراتر از صرف سرگرمی، به لحظاتی به یادماندنی و آموزشی تبدیل شود. غوطهوری در بازیها همانند یک سفر به دنیای دیگر است، سفری که طی آن هر لحظه میتواند پر از شگفتی، یادگیری و تجربههای جدید باشد. این قابلیت باعث میشود که دنیای بازیها نقش پررنگتری در زندگی امروز ما ایفا کند، به جایی که دیگر تنها وسیلهای برای اوقات فراغت نیستند، بلکه پلی به سوی کشف جهانهای نو و داستانهای ناشناخته هستند.
به اینگونه بازیهای مهندسی شده، Immersive یا غوطه ورکننده میگویند.
طراحی غوطه وری در بازی
غوطهوری در بازیهای ویدئویی، به عنوان تجربهای چندوجهی تعریف میشود که از تعامل پیچیده مکانیک طراحی بازی، ساختار روایت، و عوامل روانشناختی مانند حضور و جریان، به وجود میآید و به بازیکن این امکان را میدهد تا ضمن ادغام ذهنی و عاطفی با دنیای مجازی، حس کنترل و واقعگرایی ناشی از تأثیرپذیری محیطی و داستانی بیواسطه را تجربه کند، به گونهای که بازی به یک پدیده فراموشناشدنی و تأثیرگذار در ادراک و شناخت او تبدیل میشود.
گاهی اوقات غوطه وری را در طراحی بازی بعنوان نظریه حضور فضایی (Spatial Presence) میبینیم. به این علت که کاربر باید حس کند که “آنجاییکه برای او ساخته اید” حضور دارد تا حضور فضایی را احساس کند. پیش ساز یک بازی غرق کننده، دربرگیری احساسی است به گونه ای که تمامی حواس پنجگانه انسان از آنچه در پیرامون خود میگذرد قطع شده و دنیای خودرا در آن چیزی که شما برای او طراحی کرده اید ببیند. پس باید هرآنچیزی که در دنیای واقعی باعث لذت او میشود را در همین دنیا شبیه سازی کنید. لازم نیست تا مکانیزم های سریع/یا آرام و یا سخت/و یا ساده ای طراحی کنید تا تمرکز را از کاربر بگیرید. بلکه، سادگی + آنچیزی که کاربر را مجذوب میکند. مثلا در بازی Red Dead Redemption مکانیزم ساده کوچ کردن از Stage های مختلف باعث گشت و گذار بیشتر بازیکن در محیط میشود. آیا این واقعه بسیار سریع و یا سخت است؟ حتی بالعکس آن هم ممکن است. در بازی Piano Tile، در برخی مراحل پیانوها به قدری سریع میشوند که مجبورید با چند انگشت به بازی پاسخ دهید و در آن لحظه ممکن است از جهان فارغ شده و از اتفاقات پیرامون خود بیخبر باشید. آیا این واقعه بسیار آرام و راحت است؟ پس اصل غوطه وری، به مجذوب سازی روانی کاربران بستگی دارد، نه سخت و ساده بودن آنها.
جناب آقای Wirth و همکاران خود، در پژوهشی در سال 2009 به نام A Process Model for the Formation of Spatial Presence Experiences. Media Psychology بیان کردند که حضور فضایی دارای 3 مرحله است:
- بازنمایی ذهنی: بازیکنان یک بازنمایی از فضا یا محیطی که بازی ارائه میکند تشکیل میدهند تا بتوانند تصورسازی کنند.
- چهارچوب سازی و ترجیح دهی: کاربر بصورت ناخودآگاه فضای مبتنی بر رسانه(بازی) را به فضای مبتنی بر حقیقت ترجیح میدهد. یعنی ترجیح میدهند که آنجا باشند.
- غوطه ورسازی: بازیکن ذره ذره مجذوب عناصر بازی میشود.
نموداری که در سمت راست مشاهده میکنید، چگونگی غوطه وری را نمایش میدهد.
پس باید درابتدا یک مدل ذهنی، با ویژگی ها و عناصر بازی (صدا، تصویر و …) در ذهن کاربر بسازیم و سپس او تصمیم بگیرد که در دنیای واقعی قرار دارد، یا تخیلی و ساختگی؟ او کاراکتر واقعی بازیست یا صرفا هدایت کننده آن؟ پس فرآیند غوطه وری یک پیوند عاطفی با بازیهای ویدئویی است که بازیکن احساس تعلق به آن پیدا میکند. بطور مثال در بازی The Last Of Us فرآیند غوطه وری در داستان به گونه ای تعبیه شده است که انگار هر فردآلوده ای به جویل و الی حمله میکند، به ما حمله کرده است و با این احساس غیرعامدانه، سعی در فرار از NPCهای آلوده شده داریم.
سه موضوع در اصل غوطه وری مهم است:
- جریان (Flow): نظریه جریان توسط روانشناس میهای چیکسنتمیهای مطرح شده و به حالتی اشاره دارد که در آن فرد غرق در فعالیتی میشود و از تجربه زمان و محیط پیرامون چشمپوشی میکند. در بازیهای ویدئویی، جریان زمانی اتفاق میافتد که چالشها و مهارتهای بازیکن در تعادل کامل هستند.
- حضور (Presence): حضور حسی است که بازیکنان در یک محیط مجازی واقعی حضور دارند. این حس میتواند تحت تأثیر گرافیک واقعگرایانه، صدای سهبعدی و مکانیکهای تعاملی قرار گیرد.
- همذاتپنداری (Empathy): بازیکنان زمانی که خود را به جای شخصیتها و درگیر داستانها حس میکنند، تجربه غوطهوری را بیشتر میکنند. طراحی شخصیتهای قوی و داستانهای عمیق میتواند این حس همذاتپنداری را تقویت کند.
ویژگیهای بازی که منجر به حضور فضایی میشوند و ویژگی بازیهایی که غوطهور شدن را تسهیل میکنند را میتوان به دو دسته کلی دستهبندی کرد:
- آنهایی که یک مدل ذهنی غنی از محیط بازی ایجاد میکنند.
- آنهایی که سازگاری بین عناصر آن محیط احساس میکنند.
حال باید بدانیم منظورِ از غنا چیست؟ این غنا میتواند مجموعه ای از کانالهای حسی، جامع بودن اطلاعات حسی، محیط های با جزئیات مناسب و مرتبط(اتمسفر غنی)، روایت و داستان قوی و … باشد. برچسب زنی به فضا، زمینه سازی یک محیط غنی برای غوطه ور سازی است. مثلا “بخاطر ویروس، هیچکسی در این شهر نمانده است” یا “هنوز جاسوسان زیادی در شهر باقی مانده اند که شناسایی نشده اند” یا “کسی نمیداند که چطور از این اتاق خارج شود”. در نهایت، یک روایت، طرح یا داستان قوی و جذاب هر بار شما را جذب خواهد کرد. در واقع، این تقریباً تنها چیزی است که برای ایجاد غوطه ور شدن وجود دارد و در بازی ها نیز کار می کند. یک بازی با داستان ضعیف، هیچگاه غوطه وری با دوامی ندارد. داستان های خوب توجه را به بازی جلب می کند و دنیا را باورپذیرتر جلوه می دهد. آنها همچنین منابع ذهنی را به یکدیگر گره می زنند.
گاهی اوقات میتوان یک قشر خاص را با یک موضوع خاص جذب کرد. مثلا “من میخواهم بتمن باشم” یا “من دوست دارم یک مرد آزاد باشم” یا “دوست دارم در جنگل ناشناخته ای حرکت کنم”. با این القاءها میتوانیم هرآنچه موردنیاز است برای بتمن شدن، مرد آزاد شدن، مسافر جنگلی ناشناخته بودن و … را در بازی قرار دهیم. این یک فرآیند تجربی است.
غوطه وری در بازی به چند دسته متفاوت تقسیم میشود:
- غوطه وری داستانی: در این روش، شما خودرا جای شخصیت اصلی بازی میگذارید و هم ذات پنداری میکنید.
- غوطه وری محیطی: در این روش، شما غرق در ویژگی های محیط میشوید.
- غوطه وری مکانیزمی: در این روش، بازی شمارا در شرایطی قرار میدهد که باید تمام تمرکز شما بر استفاده از مکانیزم های خاصی باشد.
- غوطه وری همه جانبه(گیم پلی): تمامی روشهای قبلی بصورت متوازن در بازی استفاده شده اند که پیاده سازی آن بسیار دشوار است. نه اینکه برنامه نویسی و مباحث فنی آن دشوار باشد، بیشترین دشواری بر تعادلی است که نباید به هم بخورد!
برای ایجاد غوطه وری چه کارهایی انجام ندهیم؟
مشغول سازی بازیکن
کاربر را مشغول به فعالیتهایی که باعث توقف فرآیند غرق شدگی میشود نسازید. مثلا باید بازی را saveکند! چرا AutoSave یا Checkpoint ایجاد نکنید؟ چرا بازی را levelبندی نکنید؟
فعالیتهای خسته کننده و صددرصد تکراری
قطعا مکانیک های بازی تکراری هستند. اما چه چیزی آنهارا جذاب میکند؟ قطعا تنوع ماموریتها و چگونگی استفاده از آنهاست. فعالیتهایی طراحی کنید که استفاده از یک مکانیزم، نتایج گوناگون را دربر داشته باشد. اما در طراحی این تمایز، افراطگری نکنید.
عدم توازن عناصر بازی
موسیقی، صحنه، دوبله، افکت های صوتی، بافت ها، مناظر و همگی این موارد باید تراز باشند. شما نمیتوانید در یک صحنه ترسناک، آهنگ باب اسفنجی پخش کنید. مگرآنکه بدانید که ارتباطی به یکی از اجزای بازی دارد یا در ذهنیت سازی بازیکن تاثیرگذار است.
بیش از حد غیرواقعی بودن
بازیکن زمانی میتواند حس بگیرد که بتواند ارتباطی بین دنیای خود و دنیای دیجیتال پیدا کند و ما این بین وظیفه داریم که قابلیت تمیز دادن بین دنیای خودش و دنیای دیجیتالی را از او بگیریم. اگر شما هرآنچه در بازی طراحی میکنید، ساخته ذهن و ایده ای باشد که از دنیای واقعی به دور است، شاید نتوانید با آن شدت و سرعت غوطه وری را فراهم کنید.
برای اطلاعات بیشتر، میتوانید کتاب اولیور گراو بنام «هنر مجازی: از توهم تا غوطهوری» را مطالعه کنید که در طراحی یک هنر دیجیتالی غوطه ورساز موثر است. امیدوارم که توانسته باشم مطلب مفیدی نوشته باشم. البته در نوشتن این مقاله، علاوه بر آموخته های گذشته ام از این سه منبع(منبع 1،منبع2،منبع3) هم استفاده کردم. موفق و موید باشید.