برای امروز، میخواهم در مورد این صحبت کنم که چرا نمیتوانید فقط از اعداد برای ایجاد یک بازی عالی و خاطرهانگیز استفاده کنید، و چه زمانی بهترین بازیها کمی «سخت» تر هستند.
به طور کلی
طراحی بازی در هسته آن چیزی نیست که واقعا بتوان آن را آموزش داد یا به راحتی در قالب کلمات بیان کرد. میتوانید برای کسی توضیح دهید که کدنویسی خوب چیست یا اینکه سبکهای هنری مختلف چیست، با این حال، توضیح تفاوتهای حسی و اجمالی بین بازی Mario در مقابل Crash Bandicoot بسیار سختتر است، یا اینکه چگونه Doom 2016 و Doom Eternal با وجود ادامه یک فرنچایز و هر دو، تجربیات کاملاً متفاوتی هستند. FPS بودن
به نظر من، احساس عامل X است که بازی های بد را از بازی های خوب و بازی های خوب را از برندگان جوایز جدا می کند. این تمایز بین عناوینی است که مردم برای سالهای آینده به خاطر میآورند و آنهایی که در عرض دو هفته پس از عرضه کاملاً ناپدید میشوند.
اگر مکانیک و طراحی بازی را نمیدانید، در نهایت با یک بازی بد مواجه میشوید که هیچکس نمیخواهد آن را بازی کند! با این حال، اگر فقط به یک بازی از نگاه عدد و ارقام نگاه کنید و نه احساسی که در بازی ایجاد میکنید، میتوانید با چیز شگفتانگیز بدتری مواجه شوید! – بازیای که بهطور قابلتوجهی سطح پایین است که هیچکس آن را یا استودیوی شما پس از بازی به خاطر نمیآورد. برای یک استودیو، شما قرار نیست با ایده های جدید و هیجان انگیز رشد کنید یا یک پایگاه طرفداران برای آن بصورت متمرکز داشته باشید.
بخشی از توسعهدهنده بازیهای پایدار این است که میتوانید بازیهایی بسازید که مردم را درباره آنچه در آینده از استودیوی شما میآید هیجان زده کند. شما میخواهید که آنها به تماشای بازیهای شما علاقهمند باشند – واقعیت این است که فقط شما روی چیزی که کار میکنید یا آن را منتشر میکنید، آنها را هیجان زده میکند. استودیوهایی مانند Strange Scaffold یا New Blood Interactive نمونه هایی از این موارد هستند.
و اینکه بتوانیم احساس را در این سطح درک کنیم به معنای فراتر رفتن از بازی کردن چیزی است که همه دوست دارند.
پیدا کردن لبه های ناهموار
بخشی از طراحی خوب بازی و انتقاد از بازی خوب این است که بتوانیم به بازیها فراتر از آنچه دیگران بازی میکنند نگاه کنیم. شما نمی توانید طراحی بازی را صرفاً با انجام بهترین بازی ها در هر سال مطالعه کنید. دلیل آن این است که شما در حال بازی کردن یک تجربه به شدت مدیریت شده و تصفیه شده با تمام لبه های آن هستید. شما قرار نیست مشکلات یک ژانر یا نقاط دردناک آن را ببینید، یا حتی بدانید که آنها چیست. و گاهی اوقات، آن بازی 6 از 10 خارج از کیلتر ممکن است چیزی کاملاً بدیع و شگفت انگیز در خود داشته باشد.
یکی از بازیهای مورد علاقه من که اخیراً مورد علاقه من است، Astlibra: Revision است، یک بازی که مجموعهای از داراییها و موسیقی رایگان است که به همان اندازه که یک بازی میتواند از یک تجربه AAA دور باشد. و با این حال، همه اینها برای یک زمان شگفت انگیز گرد هم می آیند که هنوز یکپارچه به نظر می رسد. چیزی شبیه به این هرگز نمی توانست توسط یک استودیو بزرگ یا شخصی که فقط بازی های AAA را بازی می کند، تصور کند. همین را می توان در مورد آثاری مانند Balatro، Vampire Survivors، Lethal Company و بسیاری دیگر گفت. اینها بازیهایی هستند که ظاهری ندارند، کارتهای گرافیکی شکسته میشوند، بازیهایی که میلیونها نفر برای توسعه نیاز دارند.
چیزی که همه این بازی ها به اشتراک می گذارند، کاوش در یک جنبه بسیار منحصر به فرد و خاص از طراحی و گیم پلی بازی است. آیا همه آنها عناوین کاملاً طراحی شده ای هستند که به بخش های بازار آنها ضربه می زنند؟ خیر. برخی از به یاد ماندنیترین بازیهایی که در 14 سال گذشته منتشر شدهاند، همگی دارای عناصری از “کاهش” هستند – آنها توسط کمیته بازاریابی طراحی نشدهاند. اما آنچه که آنها دارند چیزی است که با مردم طنین انداز می شود، دقیقاً به همان شیوه ای که بازی هایی مانند Stardew Valley و Factorio انجام دادند.
طراحان و ناشران به تعقیب داستانهای موفق بازی ادامه میدهند و فکر میکنند که نوعی طرح افسانهای در داستان های دیگران وجود دارد که اگر آن را دنبال کنید، بازی شما میلیونها نسخه فروشنده بعدی خواهد بود که برنده GOTY از هر فروشگاهی خواهد بود.
چیزی که در عوض متوجه میشویم این است که: آن دسته از بازیهایی که سعی میکنند بازی دیگری را کپی کنند، در نهایت عملکرد بسیار کمتری نسبت به آن بازی دارند! مردم نمیخواهند بازیای را که قبلاً انجام دادهاند انجام دهند – آنها به چیزی جدید و هیجانانگیز نیاز دارند. با بازیهای Bullet Heaven، تعداد بازیهایی که بازی کردهام را از دست دادهام که یا “worse Vampire Survivors” or “ Exactly Vampire Survivors but with X theme.” هستند. در حالی که نمونه های مورد علاقه من همگی به سمت و سوی دیگری رفته اند، مانند “Brotato”، “رویاهای پیکایون”، یا “مرگ باید بمیرد”.
احساس کردن
درک تفاوت در احساس بازی بین نمونههای طراحی بد، خوب و مسترکلاس چیزی است که نمیتوانید آن را کاملاً با کلمات بیان کنید. می توانید به کسی توضیح دهید که چگونه فیزیک پریدن را در بازی خود کدنویسی کند، اما شما نمی توانید اعداد دقیق مورد نیاز برای ایجاد احساس خوب در پریدن را مشخص کنید. در اینجا کمی تمرین وجود دارد: آیا می توانید یک پلتفرمر با احساسی شبیه به Super Mario World یا تیراندازی مانند Doom بسازید، اما فقط می توانید فیلم این بازی ها را تماشا کنید. شما مجاز به بازی آنها نیستید!
بسیاری از طراحانی که من دیدهام و سعی میکنند بازیهایی را با الهام از این کلاسیکها بسازند، اغلب این کار را به بهترین شکل انجام میدهند – اما بین نحوه بازی ماریو یا Doom در مقابل تعداد بیشمار بازیهای «الهامگرفته» از آنها، تفاوت های چشمگیری وجود دارد. این نکته را قبلاً گفته ام و باید برای همه درک شود:
بازیهای کلاسیک هدف طراحی بازی شما نیستند، بلکه معیارهایی هستند که اگر انتظار دارید کسی به بازی کردن آنها فکر کند، باید آنها را پاک کنید.
اگر کسی راه عالی صددرصدی برای ساخت بازی پلتفرمر، استراتژی، FPS یا هر بازی را به شما بگوید، دروغ می گوید! همیشه جنبههای اساسی مکانیک و ژانرهای بازی وجود دارد که باید درک شوند، اما اینها «جعبههایی» هستند که باید قبل از اینکه بتوانید خارج از آنها فکر کنید، بدانید. اگر فکر می کنید که یک مصرف کننده به هر بازی ساخته شده مانند آن در سال 1989 علاقه مند است، حتی بهترین بازی آن سال، کاملا سخت در اشتباهید. همچنین به همین دلیل است که توضیح دادن “این بازی عالی است” یا “این بازی بد است” بدون انجام طیفی از بازی ها نیز دشوار است. فقط به این دلیل که در بازی خود “پرش” یا “شلیک” را به عنوان افعال دارید به این معنی نیست که آنها به فروش بازی شما به مصرف کننده کمک می کنند.
وقتی یک بازی با مکانیکهایش کاری فراتر از آن انجام میدهد، میخواهم در مورد آن به همه بگویم تا بتوانند از آن الهام بگیرند و کاری متفاوت انجام دهند.
هر کسی که کدنویسی و طراحی اولیه را میفهمد، میتواند هر ژانری را که در ذهنش است بسازد – اما ساختن چیزی که مردم را هیجانزده کند، موضوع دیگری است. شما هرگز نمی دانید هنگام ساختن بازی خود چه چیزی در ذهن طنین انداز می شود. ساختن یک بازی پلتفرمر کاملاً بهینه شده یک چیز است، اما در مورد یک بازی در مورد بالا رفتن از یک کوه با استفاده از چکش و «غلبه بر آن» چطور؟ و این توانایی ایجاد چیزی است که طنین انداز می شود و برای همه باز است – چگونه بسیاری از بازی های مستقل می توانند از وزن خود بالاتر بروند و تجربیاتی ارائه دهند که حتی بزرگترین تیم ها با بیشترین بودجه نمی توانند به آن دست یابند.
تهیه کننده: Josh Bycer
وبسایت معتبر مرجع: gamedeveloper.com